一、原文链接
原文链接:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41043155
写在前面:
最近太忙,好久没有更新教程了,请大家原谅。本文将用NGUI,一步步实现【商店】和【背包】界面。由于它们的逻辑大同小异。所以这里仅以【背包】为例。这篇文件和前八篇文章,基本涵盖了NGUI的大多数常用用法;并且,将来的趋势很可能是官方UI逐渐替代NGUI,所以,这篇教程是NGUI 3.x系列教程的最后一篇。欢迎大家纠错、拍砖!原创很辛苦,如有转载,请注明出处。
用 NGUI 制作游戏【背包】(【商店】也一样),需要如下控件:
1,Container(容器)
2,Scroll view(可滚动的视图)
3,Grid(网格)
4,Item(具体物件)
步骤:
1,把需要的【底板】素材、【物品】素材,准备好,打成Atlas。
(下面的素材,是从《魔兽世界》里抠出来的,在此向经典致敬!)
2, 新建一个Sprite,作为背包的【底板】。NGUI—> Create—> Sprite。
3,创建一个容器。可以通过NGUI—> Create—> widget 创建一个Container。把这个容器作为【底板】的子物体。
创建后,更改 Widget 的 Dimesions 属性,使容器与你的设想大小匹配。
也要注意一下 depth 属性,要比背包的背景图片要高一层。
然后,NGUI --> attach --> collider, 添加一个box collider。
再通过查找drag添加两个脚本组件:
(1)DragDrop Container(用于指定Grid)
(2)DragScroll View(指定Scroll View)拖动控制视野脚本
4,创建Scroll view。这东西本质是一个Panel(利用panel的裁减),然后挂上scroll view组件。
(1)通过 NGUI—>Create—> Panel ,创建一个Panel。
这里主要利用了 panel 的 clipping 属性。可以裁减超出范围的控件,使其不显示。只要把Clipping属性调整为 Soft Clip,就会自动裁减超出Panel范围的控件。而且需要调整Cliping的各项数值,设置剪裁范围。
(2)通过查找添加 scroll view 组件。
属性Content Origin为内容的对齐方式,这里我给设置成了TopLeft。
更改Movement 为Vertical。(竖着拖动)
之后发现对齐方式不好使。还需要加入spring panel脚本。然后调整X、Y、Z对应的数值,来进行定位。
5,创建Grid。 通过 NGUI—> Create—> Grid 创建。
更改Arragentment 为Vertical。(竖着拖动)
还需要勾选 Constrain to Panel,(强制对齐panel)
6,创建物品,也就是Item。具体用什么控件,得看策划需求,我这里是用的button做item,这样物品就可以点击了。
钮添加drag scroll view。如果没有drag scroll view组件,那么无法响应拖动。
7,检查一下整个层级,然后把需要赋值的,给予赋值。
8,运行,效果如下:
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